广九铁路广告(广九铁路广告灵异事件真相)

三伏,阳气最盛之时。阴气伏于地下,恶鬼藏而不露。

近日,拾英工作室的月光蟑螂公布了中式悬疑惊悚解谜游戏——《三伏》的开发进度。其表示,游戏在开发流程上差不多完成了一半,预计在2023年年初发售,但暂时不会出NS版。

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虽说月光蟑螂竭力厘清《三伏》和前作《烟火》,甚至是《黑森町绮谭》的关系。但在笔者一个小时的游玩体验下,还是感受到游戏内里那浓浓的中式恐怖与社会现实的交融氛围。

进入《三伏》,让人印象最深刻的体验莫过于“冲突”二字:绿绿的、潮湿的“电子包浆”美术画风,弘扬科学与封建迷信的交融,制度与私欲的交葛,时代群像在新千禧年的格格不入……这些物品、情节、人物上的冲突,无不凝练着令人细思极恐的可怖。

这些细节,往往就构建成中式恐怖的内核:让人体验之后那颗细思极恐的人心。从清代文言短篇小说集《聊斋志异》中的《画皮》《水莽草》《犬奸》等篇目,到20世纪《毒吻》《僵尸先生》《山村老尸》等国产恐怖电影,再到近年来的《港诡实录》《纸嫁衣》《纸人》等国产独立游戏领域的恐怖题材游戏,纷纷将人心的“贪嗔痴”真实、鲜血淋漓地呈现在观者面前。

正如日本作家东野圭吾在长篇小说《白夜行》里所言:“世界上有两种东西不能直视,一种是太阳,一种是人心。”笔者认为,这就是中式恐怖的魅力所在——对体验的欲罢不能和对人心的细思极恐。这或许就是中式恐怖游戏这一载体近年来再掀高潮的一大秘诀:通过一件件惨剧,在恐怖的氛围之下,让玩家参与进去的真实沉浸感。

《三伏》故事发生在2000年,山城市新闻频道的电视画面莫名跳出一则旧广告,而广告的代言人是已经去世的特异功能少年——三眼神童。坊间有传闻,三眼神童的亡魂发功劫持了电视信号。对此,当地调查局二把手沈言川把江湖道士徐清源叫来,并安排了新人邱芜给他,一起前往有关场所进行调查。

从《黑森町绮谭》开始,历经了《烟火》,作为拾英工作室的第三部作品,月光蟑螂依旧选择了在游戏中选择了通灵这一异术作为破案的一大关键。实际上,通灵在我国一直以来都很有“市场”,从动物感知预测到借尸还魂,似乎都能用上通灵。就此而言,在玩家看来很扯的通灵之术,其实也是中式恐怖来源的一部分。

《三伏》游戏中,邱芜阴差阳错穿越到1995年。作为“90后”的月光蟑螂,似乎对20世纪90年代非常感兴趣,常常选择把这条时间轴作为重点脉络。例如《黑森町绮谭》的日本泡沫经济时代,《烟火》中的下岗潮和人口拐卖高峰期,再到这次《三伏》的“气功热”。

据悉,气功本是中医理论,后来被指可通过修行达到强身健体的作用。然而,气功后来却被“有心之人”用来当作特异功能,气功也越来越脱离了唯物主义的范畴。

事实上,在当时的国际社会,冷战以来,美国、苏联两个超级大国先后在航天科技、通灵部队、心灵控制等科学/伪科学领域暗中较劲,随后,两国也开始了气功这一领域的研究。

势要“追英赶美”的新中国自然是不甘人后,在20世纪80年代,国家、科学家、军队人士都对“气功界”的活动表示了肯定,掀起了一阵“气功热”。

有网友曾调侃:“科学的尽头就是神学。”对此,月光蟑螂就曾接受采访时表示过:

“我相信场景中的每个细节都是对剧情有推动作用的。‘讲科学,破迷信’这个标语就是用来展现这个时代背景下角色之间观念的冲突。这次《三伏》的demo里也有一个类似的场景。在一个电子算命机的上头,我们设计了不少‘科教兴国’‘弘扬科学’的海报,但底下就是个‘科学算命机’。其实这就是一个非常大的冲突,带着浓浓的黑色幽默:我们把迷信包装一下,不就是科学了吗?”

即使对月光蟑螂这样的无神论者而言,各式怪力乱神的言行他也见识不少了。然而,近年来社会上“量子波动速读”和“熟鸡蛋反生论文”事件,还是震撼到了他,让他反思到21世纪的第3个10年依然有这样的伪科学大行其道。

于是,他便结合了20世纪风行一时的“气功热”,创作了《三伏》,并围绕着具有特异功能的三眼神童与神童背后的“策划公司”展开。

这也是众多中式恐怖游戏创作的背景——将故事时空构置在愚昧的时代大背景下,一个个无辜的生命,最终都落得个无处安放的心灵,和伤痕累累的残缺灵魂。

美国恐怖小说作家洛夫克拉夫特说:“人类最古老、最强烈的情感便是恐惧,而最古老、最强烈的恐惧则来源于未知。”

在中式恐怖游戏中,最常见的便是以灵异故事营造出的沉浸感。在中国这片历史悠久的大地上,流传着无数灵异故事。营口坠龙事件、双鱼玉佩、93年广九铁路广告事件、湘西赶尸匠……这些故事,不仅成为人们茶余饭后的谈资,还成了中式恐怖的灵感创作来源。

《纸嫁衣》中新娘原本身穿的红色嫁衣变成了白色的纸嫁衣还莫名消失,《黑森町绮谭》中森林里身着和服的女子抱着孩子希望让女主帮忙抱着怀中的孩子,《烟火》中神秘消失的尸体,《三伏》中播放完《桃色秘事》的CD盘最后竟然会在屏幕上显示多出一扇窗户……中式恐怖游戏中众多形式怪诞、情节夸张、叙述瘆人,玩家随主人公逐步摸索、探寻,最终在伏脉千里的草蛇灰线中,找到一个个披着恐怖外衣的答案。

纵观这些优秀的中式恐怖游戏作品,他们的操作大多比较简单,解谜也常常点到为止,起到很好的为故事情节作铺垫。就像制作人月光蟑螂所言,市场证明了优秀的中式恐怖游戏,即使只是简单的操作也能收获不错的口碑。那么,这类游戏的优秀之处在哪里?笔者认为,就是通过细腻的笔触挖掘弱者无法呐喊的社会现实。

知乎上有一个问题是:《哪吒闹海》中哪吒扰民在先,人家找他理论,他杀死人家还侮辱尸体,这种恶劣的行为为何却被美化成了主角?底下的一个高赞回答说道:

知乎上搜索一些遇到流氓、遇到小偷、遇到切糕党、遇到无赖、遇到色情狂……等等之类的现实问题,你会发现下面回答的高赞绝对不是好好跟对方讲道理或者正当维权,而肯定都是扮猪吃老虎或者以暴制暴,要么答主身怀绝技展露身手要么自己背景强大宗族威压,这种故事在相对鉴赏水平较高的论坛上仍然能够戳中大部分用户的心理G点。

人人都喜欢这种爽文情节,无可厚非,但究其原因却有一种悲哀在里面,很简单,现实欺压者霸凌者远多于成功反抗者,把知乎里大部分编出来的段子都加上,也比不过现实里受害者的一半,自古以来真正意义上成功反抗的除了七十年前就可能也就只剩下神话传说了。

玩家也可以在绝大多数的国产恐怖游戏中找到类似的情节。封建迷信害人、隐患矛盾纠纷、拐卖妇女儿童、资本欺压底层民众……一个个现实中众生关注的压迫得人喘不过气来的社会热点,在游戏操作中被反映了出来,让社会那无处倾泻的情绪一瞬间被击中要害,倾泻如注。

如今的打着关爱弱势群体的影视剧,最后却不痛不痒地安排一个HE,或者因为政策原因,草草安排一个“精神病”结局。

而在中式恐怖游戏里,玩家们则能感受到制作人内里那份深层的人文关怀。一个个真相背后,往往都有一个暖心、温情的故事,正是这些彰显人性之光的举动,即使极端主义盛行一时,可在以成败论英雄的这本王侯将相的史册里,平凡人物闪耀的人性之光千古不灭。

对此,月光蟑螂就认为,他对于反映社会现实的热衷,主要来源于大学时代阅读了大量的推理小说,尤其是社会派作品。社会派推理小说作品可能没有精妙的诡计,但会更加注重对于社会问题的揭示。东野圭吾的小说能够成为每年畅销书榜单上的常客,原因也正是来源于此。

笔者认为,其实不管是jumpscare也好,灵异超现实也罢,本质上都是依附骨架上的血肉。在优秀的国产恐怖游戏里,玩家往往能看到对现实的思考和社会的批判这一朦胧迷离的影子。

《聊斋志异》谓:论的是鬼神,见的是人心。其实,每一个中式恐怖游戏都以此出彩。

例如在《三伏》demo结尾那段笔者认为非常生动传神的CG动画,徐清源和王总穿越时空的手心相触,完美传达了那种言有尽而意无穷地对人心的刻画。这样的微妙而又传神的处理,在《烟火》中亦有呈现:一边是丈夫田宇在无间地狱遭受无休止的磔刑,一边是妻子赵小娟被田向荣和何桂兰逼迫吞下厌恶的食物。你不得不感叹,也只有第九艺术的游戏才能这般传神地体会到恶行背后的恐怖。

值得一提的是,中式恐怖游戏的精华就在短而精故事的诉说,而这些故事的内核就在于人心,而对人心的描写就离不开对众多无力反抗命运的女性角色的深入刻画。在中国社会,千年来的“男尊女卑”思想深植于人们脑海。而不公平就会有矛盾、有反抗,就这样,一个个人伦悲剧、道德沦丧的故事就在神州大地上不断发生。

《港诡实录》里的张依被石城权贵和老鸨逼迫致死,《纸嫁衣》里的祝小红身为祭品纸新娘被献祭,《纸人》里的殷夫人因为府上的猜忌而失去肚中的孩子,《烟火》里的赵小娟因为公公婆婆的迷信而家破人亡,《三伏》里的三眼神童小女孩在如花的雨季夭折……

女性角色努力剪断家族、社会无端加诸颈上的枷锁,奋力挣脱束缚人生的桎梏,然而,越是努力,换来的竟是致命的收缩,绝望得让人无助,无助得让人心碎。

人心是复杂、难辨的,所以人性善恶才会是一个亘古纠缠不休的话题。就像月光蟑螂无法理解“气功热”为何能有那么多虔诚的信徒,社会也无法理解为什么李冰冰会向“气功大师”王林下跪、马云也曾亲自登门拜访他。或许,我们只能用在几千年深受封建迷信荼毒的中华大地还需要继续用科学来武装人们大脑这般傻言痴语去聊以宽慰。

笔者想到的是,中式恐怖游戏无形中也承载在人们对美好未来的希冀和期盼,在一个个贴近生活的故事里,撕开虚伪的面纱、敲碎伪善的藩篱、破除荒谬的桎梏,让将来的某一天实现大同。或许,在这一层隐喻和痴想背后,也是游玩完这类游戏带给玩家们的感动所在。

近年来,伴随着国产单机游戏的高歌猛进,中式恐怖游戏也在强势崛起。然而,在中式恐怖游戏的火越烧越旺的当下,笔者也必须泼一盆冷水:据统计,《烟火》2021年销量为27万份,是买断制游戏第12名,市场表现已相当不俗,不过,这给月光蟑螂带来的直接改变只是“换了个iPad”。

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前途是光明的,道路是曲折的。不同于欧美在3A游戏上的高投入、高产出,独立游戏工作室们在中式恐怖上的匠心独运、精益求精、玩法迭出,显然是一条“曲线救国”之路。由于恐怖游戏毕竟是游戏门类里相对小众的类型,破圈背后本质仍然是“叫好不叫座”,对于制作人而言,国产恐怖游戏之路依然任重而道远。

不过,《纸人》《纸嫁衣》和拾英工作室的作品先后出续集,则在告诉创作者们,只要用心创作的好游戏,依然会有一批玩家愿意为此买账。随着国产单机游戏的逐渐回暖,相信中式恐怖游戏在一群有志之士的努力下也会找到属于自己的春天。也希望有更多高质量的国产品牌能够走出国门去和“洋大人”们竞争。毕竟,一枝独秀不是春,百花齐放春满园。

如月光蟑螂自嘲:“开发者就像厨师一样,玩家是食客,觉得这道菜好吃付钱,觉得不好吃就骂几句。我就是一个普普通通的小制作人,老老实实创作就行。”相信在未来,会有更多优秀的恐怖游戏能够出现在我们的游戏市场上。

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